Bibliografia

Textos e datas:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_hardware
http://pt.wikipedia.org/wiki/Evolu%C3%A7%C3%A3o_dos_computadores
http://www.wikipedia.org/
Fonts:
www.dafont.com
Brushes:
http://www.brusheezy.com/
Imagens:
www.wikipedia.com
www.google.com


Datas

Pesquisa para friso:
1623 - primeira calculadora mecânica por
1835 - criação da primeira Máquina Analítica por Charles Babbage
1874 - Primeira máquina de escrever
1902 As primeiras tele-impressoras.
1936 - Konrad Zuse inventou as primeiras calculadoras com memória e programáveis.
1936 O Primeiro computador eléctrico de Atanasoff e início dos computadores ABC
1ºGeração
1941 -  invenção do Z3 o primeiro computador programável também por Konrad Zuse
1941/1945 - ENIAC o primeiro computador eletrônico de propósito-geral.
2º Geração
1949 - Computador EDSAC
1950 - Primeiro Modem digital
1951 - UNIVAC I o primeiro computador comercial fabricado e comercializado nos Estados Unidos
1956 - 30 RAMAC é lançado
3º Geração
1958 - É criado o Tennis for Two foi um jogo eletrônico desenvolvido por William Higinbotham em 1958 num Computador analógico, para simular jogos de ténis num osciloscópio.
1959 - O Circuito Integrado estabelece a sua marca de inovação tecnológica
1962 - O primeiro modem comercial com uma velocidade de 300 Baud
1963 - Primeiro rato de computador
1971 - O primeiro micro processador, o Intel 4004
1972 - Surgimento das consolas de jogos - Pong
1976 - Surgem as drives de 5.25
1977 - Lançamento do Apple II
1980 - A primeira drive de 3.5"
1980 - Sinclair inventa o ZX80

Imagem

Introdução


Nesta segunda unidade de oficina de multimédia a imagem tive que realizar dois trabalhos finais, o primeiro uma assinatura e o segundo um friso cronológico usando o programa photoshop ou o GIMP, como estou mais familiarizado com o photoshop decidi usar esse programa.
Meu slogan para este trabalho é "O hardware é o suporte do software".
  • Assinatura
Na assinatura os meus objectivos a ter em consideração foram fazer com que o mesmo se associasse a mim, e que fosse agradável a vista. Após varias experiências com os mais diversos tipos de brush e técnicas no photoshop encontrei algo que se pudesse identificar mais comigo. Decidi então usar uma brush que fazia a forma de tiras de jornal pois eu aprecio muito ler sobretudo jornais, aplicando as na folha do photoshop, como o trabalho estava longe de ser acabado pois faltava-me o font para qual iria por as minha iniciais EF  (Eduardo Faria). Após muita pesquisa em sites de fonts encontrei um que se especializada em fonts usadas em títulos de filmes e como os filmes são também uma grande paixão minha decidi usar a font de um. Durante a procura encontrei muitos que me chamavam a atenção mas o que eu decidi usar foi o filme que mais me marcou e também o que tinha a font mais atractiva. Esta font intitulava-se de Apocalipse Now, baseado-se no filme do mesmo nome. No fim de ter posto as minhas inicias tinha concluído o trabalho mas por conselho da professora decidi por uma cor na trabalho e apagar alguns elementos que se sobrepunham uns aos outros, um amarelo torrado foi a cor que escolhi seguindo o conselho da professora, cuja coordenada é #e8be60. Por fim o primeiro trabalho desta segunda unidade estava concluído e resultado final é o seguinte:

Friso Cronológico
  • Introdução
De seguida, após terem sido comunicado os objectivos para o segundo trabalho comecei a trabalhar nele. Em conjunto com outros meus colegas decidi trabalhar num friso onde demonstro da evolução do hardware desde o seu inicio até os dias de hoje mas como queria só concentrar no hardware de computador não abordei o hardware de telemóveis, leitores de música, PDA’S etc. e como queria abordar os grandes acontecimentos como por exemplo o mouse. Depois de ter feito uma pesquisa sobre a evolução de hardware de maneira a saber que datas iria por no friso decidi começar no ábaco aproximadamente 3500 a.C. e acabar em 2002 que pode se dizer que foi quando parou (pelo menos agora) um grande desenvolvimento no que toca ao hardware. Após acabar a pesquisa sobre o hardware dividi as tarefas com o meu colega de trabalho para assim cada um trabalhar o seu próprio  friso com as suas datas. No meu caso as datas que trabalhei foram desde o principio ou seja o ábaco até 1980. No fim da pesquisa das datas andei a procura de um modelo para qual me pudesse basear e fazer o meu friso e a imagem no qual me segui foi esta:


  • Prototipo 

Baseando-me nesta imagem comecei a realizar um protótipo do trabalho final um estudo digamos do que eu desejava realizar, algo que se parecesse com uma placa motherboard pois assim estava relacionado com o hardware. O que realizei para este protótipo foi fazer um trabalho com as medidas originais (o qual mais tarde usei no trabalho final) ou seja 7m por 1.5m e usei um fundo preto, novamente o meu objectivo era chegar a algo parecido com a imagem anterior, nesse fundo preto apliquei uma shape rectangular ou seja linha temporal, nessa linha pus as datas correspondentes ao meu trabalho ou seja desde o 3500 a.C. ate 1980. Depois o que só faltava era encontrar uma maneira de ligar as datas aos acontecimentos e imagens. Usando novamente como base a imagem decidi usar fios condutores similares aos que hoje muitas vezes se encontram nas placas de forma a ligar as imagens e assim se parecer mais com uma placa de motherboard. Depois de fazer as shapes decidi no aspecto que iria ter por isso decidi por em cima os acontecimentos e em baixo as imagens. Pois o que só faltava para parecer com uma placa era a cor por isso decidi usar um verde igual a imagem cuja coordenada da cor é #64ff05. O resultado final é o seguinte:





  • Trabalho Final
As caixas brancas significam onde iria por as imagens.
De imediatamente comecei a trabalhar no projecto final usando desta vez o protótipo como base. No meu projecto final comecei por dividir a linha, mas como algumas datas estavam dispersas ex.: 1623 1835 decidi e seguindo novamente o concelho da professora usar a régua para contar um certo numero de anos assim 1725-1680,3550-1780,5275-1880,6900-1980, pois assim já tinham um grande numero de anos a separarem se uns dos outros. Mas antes de dividir a linha procedi a escolher uma font que tenha a ver com o trabalho por isso fiquei com o font Digital-7. Ao de dividir a linha procedi a fazer novamente os fios pois a única maneira de utilizar os que já tinha feito para o protótipo demorava muito tempo algo que se escasseava, quando acabei de colocar os fios em cima das datas procedi escrever o texto na parte de cima. Como era obrigatório usar 4 técnicas tive que começar a pensar o que ia usar, depois de experimenta varias coisas desde brushes a estilos decidi aplicar shapes na informação e dentro dessas shapes aplicar sombras e as opções fx no photoshop nomeadamente bevel and emboss e gradient overlayOld Gold cuja coordenada é #CFB53B. Após ter escrito a informação, ligar aos suas respectivas datas e aplicar os efeitos procedi a procurar imagens para ter uma ideia de como era o hardware. Algumas pecas de hardware não encontrei a sua respectiva imagem por isso faltam alguns. No final apliquei nas imagens um filtro denominado de Poster Edge. Como a font que usei nas letras e datas o Digital-7 não usava acentos tive eu que criar os meus próprios usando shapes. Por fim dividi as datas em gerações  1941-1949 1º geração, 1949-1956 2º geração,  1958-presente 3º geração e pus a minha assinatura no canto extremo direito. O resultado final é este que se segue:

Bibliografia

Textos:

http://www.tecmult.blogspot.com/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entrada

http://pt.wikipedia.org/wiki/multimédia

http://pt.wikipedia.org/wiki/Entrada/sa%C3%ADda

http://pt.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_sa%C3%ADda

www.wikipedia.com Livro: Multimédia e Tecnologias Interactivas,  FCA - Editora de Informática 2007,  Autor: Nuno Ribeiro
 
http://divulgacaodeconteudos.blogspot.com/

Imagens:

www.findicons.com

http://multimediacat.files.wordpress.com/2010/01/design_multimedia2.jpg

http://manurocket5.wordpress.com/video-art/

http://anamartinsom.blogspot.com/2009/10/os-5-tipos-de-media.html

http://members.fortunecity.com/rleal/redesaula1_fig1_6.gif

http://shopping.intheazores.com/product_info.php?cPath=21_133&products_id=383

http://gurudicas.blogspot.com/2010_03_01_archive.html

http://coisautil.com/placa-grafica-para-jogos-pesados/

http://www.bisinformatica.com.br/web/produtos_descricao.asp?codigo_produto=108

http://www.icg.es/?pt/software-programas/touchscreen-pantalla-tactiles

http://oscarfms.blogspot.com/2009/09/uma-caracterizacao-dos-diferentes-tipos.html

Recursos de Hardware


Para o desenvolvimento e execução de certos conteúdos e aplicações multimédia existe um variado grupo de materiais para esse propósito como pens, joysticks, CDs de armazenamento, DVDs, teclados, scanner, impressoras etc.
  • Dispositivos de entrada

São dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada. dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São também todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Eis alguns exemplos:

Teclado - permite ser usado pelo utilizador para escrever dados ou comandos nos programas adequados.




Rato - permite auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor pelo ecrã de maneira a seleccionar a pasta ou atalho que deseja escolher.



Scanner - permite ao utilizador digitalizar qualquer imagem para a poder guardar no computador ou imprimir.




Joystick - é um periférico mais usado nos jogos de vídeo que permite controlar a nossa personagem (neste caso avião pois o joystick e mais usado em simuladores).


  • Dispositivos de saída:

São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída. Por outras palavras permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador. Eis alguns exemplos:


Monitor - tem a função de transmitir informação ao utilizador através de imagem, estimulando assim a visão.




Impressora - permite ao utilizador imprimir os mais variados tipos de imagens e textos para o papel.



Placas Gráficas - são os dispositivos que permitem ao computador correr o mais variado tipos de programas mas são mais utilizados para correr jogos de vídeo.



Auscultadores – podem ser ligados ao computador para o propósito de audição individual pelo o utilizador.


  • Dispositivos de entrada e saída:


Dispositivos de entrada e saída permitem a comunicação do computador para o utilizador e do utilizador para o computador. Eis alguns exemplos:

Placas de som - é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processamento de conversão com mínimo de qualidade e também para gravação e edição.

 

Touchscreen - são ecrãs sensíveis ao toque não precisando assim de ratos ou teclados.





Placas de captura de televisão - é um componente de computador que permite sinais de televisão e vídeo sejam recebidos por um computador.

 

Dispositivos de ligação de rede – permitem a ligação de um computador  para outra rede de computadores.
  



  • Dispositivos de armazenamentos:
 
Um dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de gravar informação. Eles dividem-se em 3 categorias, Magnéticas, Semicondutores e Ópticos  Eis alguns exemplos dos 3:

Magnéticos

Disco rígido - os discos rígidos permitem a gravação de uma grande quantidade de dados quer seja disco externo ou interno.



Semicondutores

Cartões de memoria - é um dispositivo de armazenamento  de dados com memoria flash. O cartão de memoria pode ser usado no mais diverso tipo de hardware como câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de mp3.

Pens drives – com o mesmo propósito dos cartões mas o que torna mais apelativo é o facto de serem mais fáceis de serem transportados ou facto de não ser preciso instalar qualquer tipo de software quando se liga a outros computadores.

Ópticos

CD/DVD – São dispositivos em que a leitura e a gravação de dados são realizados através da tecnologia laser. Existem dois tipos de CD/DVD, o CD-R/DVD-R que só é possível uma gravação e o CD-RW/DVD-RW que é possível apagar os dados para ser mais uma vez regravavel.

Tecnologias multimédia

Tecnologias Multimédia
Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de média. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-las em suportes, tais como CDs e DVDs. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.

  • Tipos de Sinais
Analógico
É um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo e sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente.




Digital
É um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito. 

  • Amostragem
É o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo. Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua frequência é chamada de taxa de amostragem.
  • Quantização:  
Em processamento de sinais, quantização e o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.
  • Codificação
Significa a modificação de características de um sinal para torna-lo mais apropriado para uma aplicação especifica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.

Tipos de produtos multimédia

Tipos de produtos multimédia:


Existem dois tipos de produtos multimédia, os produtos baseados em paginas e os produtos baseados no tempo. Os produtos baseados em paginas são informação e são desenvolvidos através de uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é a organização semelhante a utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existente entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execuçao de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um ter sido pressionado. Os baseados no tempo são informação e são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta e uma organização com uma logica semelhante a utilizada na criação de um filme ou animação Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos e adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial e também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos 

Linearidade e Não-linearidade

Sistemas de Multimédia Linear: 

Sistema “passivo” onde o utilizador recebe informação, suporte, instrução ou entretenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação
  
Sistemas de Multimédia Não-Linear:

É um sistema com um nível de transferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdos.
A linearidade multimédia é como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo altera-la. Existe também a não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, como também pode interagir com ele e decidir como desenrola a sua apresentação.

Modos de Divulgação de Conteúdos Multimédia

Os conteúdos multimédia podem se dividir em duas categorias, online e offline:


Online
Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através de uma rede informática local ou a World Wide Web.


Vantagens: Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta à pessoa aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Desvantagens: Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

Offline
A divulgação offline de conteúdos multimédia é normalmente através da utilização de suportes de armazenamento e de vez em quando a partir do tipo digital. Os suportes mais utilizados para este caso são os CDS e DVDs.

Vantagens: Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CDs e os DVDs e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CDs e DVDs têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

Desvantagens: A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder à rede.

Tipos de média


Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de informação multimédia, também designados por tipos de media:

Texto 
É o meio é o meio mais comum de divulgar informação, quer nos documentos convencionais quer nas  aplicações multimédia.





Gráficos/Imagens 
Também designadas por imagens bitmap surgem nas aplicações ou documentos multimédia podem ser comparados, respectivamente, com os desenhos e com fotografias que surgem em documentos convencionais, tais como revistas, os jornais, e os livros. 


Vídeo digital 
Surge nos documentos multimédia podem ser criadas a partir de uma câmara de vídeo digital ou digitalizando o vídeo proveniente de uma câmara de vídeo analógico ou de uma televisão.



Áudio digital
Pode também  resultar de som que é digitalizado a partir de fontes sonoras ou pode ser sintetizado directamente no computador

Definição de Multimédia

Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).
Esta é talvez definição mais conhecida definida por Fetterman & Gupta em 1993.

A palavra multimédia resulta da junção entre duas palavras, multi (previdentemente da palavra latina multus que significa grande quantidade) e media (que é o plural de medium) e significa meio ou centro. Sendo assim, a palavra multimédia significa múltiplos meios

Apresentação

Eu sou o Eduardo, sou aluno da ESAS e este será o o meu blogue para a disciplina de Oficina de multimédia.
Aqui irei divulgar os meus trabalhos que irei realizar ao longo do ano lectivo.